2011年到2014年,是手游爆发式增长的几年,2011年,手游市场收入为17亿元,2012年为32亿元,2013年为112亿元,到2014年预计将达到了25〥0亿元。其中,2013年,中国游戏市场销售收入831.7亿元,手游占所有游戏的份额已经https://www.axz5757.com 达到了13.4%,预计2014年手游市场份额能达到25%,增长颇为迅猛。

据国外市场研究公司Newzoo的预测数据显示,从2012年到2≥016年,电视游戏市场规模将分别为243亿美元、254亿美元、262亿美元、270亿美元和279亿美元,呈现逐年稳定增长的态势。同期所有游戏总的市场规模为663亿美元、704美元、752美元、805美元、861美元。电视游戏的市场╞份额约为35%

(图中红色的部分为电视游戏)

但在中国,电视游戏市场份额长期徘徊在1%以下。造成这种局面,毫无疑问与长达十几年的电视游戏禁令有直接关系。大部分中国玩家根本不知道电视游戏为何物。

令人高兴的是,20151月,电视游↖戏禁令取消,中国电视游戏迎来了长久等待后的发展机会。涌现出多种电视游戏形态,有基于开放互联网的安卓电视机、安卓盒子、安卓主机,也有基于专网的安卓IPTV盒子、广电云游戏等。

中国的电视游戏能否象∝手机游戏一样,未来获得爆炸式增长呢?这必须具备两个条件,第一个条件是电视游戏终端数量达々到相当的规模,根据相关数据统计及预测,到2016年底,中国安卓电视机、安卓盒子、安卓主机将达到一亿台,安卓IPTV盒子及双向广电盒子达到数千万台。这个条件是能够具备的。第二个条件更关键:电视游戏能否吸引住玩家?玩家是否愿意为游戏付费?只有满足了第二个条件,电视∮游戏的基本逻辑才能成立。

为了考证第二个条件,笔者所在的公司“吉祥鸟/Luckybird”将同一款游戏《屠龙传说》分别上线了电视版和手机版(电视版在某两家电视游戏平台上线,采用该平台的付↕费方式),以期通过一手的数据,对电视游戏玩家和手机游戏玩家进行比较。

以下表格中,绿色的部分是数据胜出。

版本

手游版

∽ ▅▆

电视版

玩家转化

┍ ◣

70%

☆ ☆

99.9%

设备次日留存

|

18%

33%

☆ &

平均游戏时间

16分钟

5分钟

付费转化率

8%

1%

Ⅵ ♂

ARPPU(付费玩家平均收入)

12

14

▨ ┆┇ 卌

ARPU(活跃玩家平均收入)

0.94

0.14

1)     &nb≥sp;  玩家转化率,电视版完胜。电〒视玩家下载游戏一定会启动,而手机游戏玩家下载了未必启动。

2)    &⊿nbsp;   设备留存率,电视版大胜。说明电视游戏玩家兴趣更高。

3)    &⿹nbsp;   平均游戏时间,电视版落后,说明电视游戏玩家打开游戏后浅尝辄止了,深入的不够(跟游戏类型有关,估计棋牌类的平均游戏时间会很长)。

4)        付费转化率,手机版大胜。根据后台统计,电视版玩家付费请求数极其多,为手游版付费请求数的3倍,但由于付费流程原因,导致付费http://m.scq006.vip 成功率较低。

5)        ARPPU,电视版略胜。说明电视玩家不差钱儿。

    通过这种解剖麻雀的方式,可以了解这两个游戏平台的一些区别,虽然样本较少,难以科学地揭示规律,但可以起到管中窥豹的作用。

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    现在我们可以大概了解一下电视游戏的玩家了:他们下载游戏一定会启动;他们爱玩电视游戏,会多次启动,留存率比手游高很多;他们付费意愿非常强,不差钱儿。总之,电视游戏玩家比手游玩家更具潜力,是一群非常可爱的ぁ玩家。

 ↅ   但电视游戏付费流程还需要改进,如果付费转化率提升到手游同样的级别,加上庞大的、付费意愿☞和付费能力都很强的电视游戏玩家大军支持,则电视游戏完全可以像手游一样爆发。

    题外话:近期A股市场上,有股票冠以“电视游戏”概念,股价一飞冲天、连续涨停板。其他与电视游戏沾边的股票也是量价齐飞,好不热闹。也许是资本市场率先嗅出了未来的巨大市场前景,从中国现在的1%增长到世界平均的35%,太有想象力了。

(作者系吉祥鸟游戏C√EO